Strategia gry Seahaven Towers
W skrócie
Każda karta ma tylko jedną możliwą kartę nadrzędną: kartę tego samego koloru, dokładnie o jedną rangę wyższą. Szybko zwalniaj komórki zajęte przez karty z rozdania, wyszukuj zakopanych królów, uwalniaj asy i karty o randze 2, a kolumnę opróżniaj tylko wtedy, gdy może do niej trafić król: wszystkie karty są odkryte, po rozdaniu nic nie zależy od przypadku.
Tylko jeden rodzic na kartę
W grze FreeCell karta 7 kier może trafić na jedną z dwóch czarnych kart o wartości 8. Tutaj można ją położyć tylko na karcie 8 kier. Przed przeniesieniem karty sprawdź, gdzie znajduje się jej karta nadrzędna: jeśli jest przykryta innymi kartami, przenoszona karta będzie musiała poczekać w komórce. Najbardziej blokująca sytuacja występuje wtedy, gdy karta leży na swojej karcie nadrzędnej w tej samej kolumnie.
Zwolnij komórki zajęte przy rozdaniu
Partia zaczyna się z komórkami już zajętymi przez karty z rozdania w liczbie 2. Wczesne znalezienie miejsca dla tych dwóch kart (na karcie nadrzędnej lub na polu bazowym) daje więcej swobody. Każda zajęta komórka zmniejsza wielkość grup, które można przenosić: przy liczbie wolnych komórek 4 i bez pustej kolumny grupa może liczyć 5 kart; przy 2 — 3; bez żadnej wolnej komórki — tylko 1. Zanim odłożysz kartę do komórki, zastanów się, kiedy będzie można ją stamtąd zabrać.
Najpierw królowie
Król nie ma karty nadrzędnej: może opuścić swoją kolumnę tylko po to, by trafić do pustej kolumny, komórki lub na swoje pole bazowe. Król u podstawy kolumny jest dobrze umiejscowiony, można na nim ułożyć całą jego sekwencję. Król w środku kolumny blokuje karty, które przykrywa: wypatrz je już na początku i zaplanuj dla niego pustą kolumnę.
Opróżnij kolumnę dla króla
Pusta kolumna przyjmuje tylko króla. Jej opróżnienie ma więc sens tylko wtedy, gdy zakopany król lub sekwencja z królem na początku czeka na przeniesienie do niej. W aplikacji pusta kolumna podwaja też wielkość grup: przy liczbie wolnych komórek 4 i jednej pustej kolumnie można przenieść 10 kart naraz do zajętej kolumny. Gdy sekwencja trafia do pustej kolumny, ta kolumna przestaje być uwzględniana.
Odsłaniaj asy i 2
Niska karta zakopana pod kolumną blokuje cały swój kolor. Na początku sprawdź, gdzie są asy i karty o randze 2, i zacznij od kolumn, które je przykrywają. Przy 5 kartach w kolumnie żadna karta nie leży bardzo głęboko: niska karta wcześnie przeniesiona na swoje pole bazowe często umożliwia kilka kolejnych ruchów.
Planowanie: wszystko jest widoczne
Ponieważ żadna karta nie jest zakryta, rozdanie w grze Seahaven Towers rozwiązuje się jak zadanie logiczne. Przed każdą serią ruchów ustal, dokąd trafi przenoszona karta i co ten ruch odblokuje. Ruch, który zajmuje komórkę, niczego nie uwalniając, rzadko jest dobry.
- Buduj długie sekwencje na dobrze ustawionych królach.
- Unikaj zakopywania niskiej karty pod sekwencją.
- W aplikacji żadna karta nie przechodzi sama na stosy końcowe: zostawiasz kartę na stole, dopóki może posłużyć jako podstawa.
Gra z 2 lub 1 polem
Aplikacja umożliwia grę z mniejszą liczbą komórek. Na poziomie Średnim (liczba komórek: 2) dwie karty z rozdania zajmują obie komórki: partia zaczyna się bez wolnej komórki, a pierwszym celem jest zwolnienie jednej z nich. Przy liczbie wolnych komórek 1 i bez pustej kolumny grupa nie może przekraczać 2 kart; jedna pusta kolumna zwiększa limit do 4. Strona Przykłady zawiera rozwiązane rozdanie z liczbą komórek 2.