Seahaven Towers Solitaire

Zasady gry Seahaven Towers

W skrócie

Wszystkie 52 karty są odkryte. Przenosi się je między 10 kolumnami, 4 komórkami i 4 stosami bazowymi. W kolumnie kartę kładzie się na karcie tego samego koloru o jedną wartość wyższej; pusta kolumna przyjmuje tylko króla. Wygrywa się, gdy wszystkie karty trafią na stosy bazowe, od asa do króla, osobno dla każdego koloru.

Układ początkowy

Talia 52 kart, bez jokerów, jest tasowana, a następnie rozdawana odkryta: po 5 kart do każdej z 10 kolumn, czyli łącznie 50 kart. Ostatnie 2 karty trafiają do dwóch pierwszych komórek. Liczba wolnych komórek na początku wynosi więc 2. Pola bazowe w liczbie 4, po jednym na każdy kolor (pik, kier, karo i trefl), są puste.

Dozwolone ruchy

Przenosi się wierzchnią kartę kolumny (ostatnią, nieprzykrytą żadną inną) lub kartę z komórki.

  • Na kolumnę: karta musi być tego samego koloru i dokładnie o jedną rangę niższa. Kartę 7 kier można położyć tylko na 8 kier, nigdy na 8 karo ani na czarnej karcie o randze 8.
  • Na wolne pole: dowolna karta, jeśli pole jest puste. Wolne pole mieści tylko jedną kartę.
  • Na stos końcowy: najpierw as danego koloru, potem 2, 3 i tak dalej aż do króla, zawsze w tym samym kolorze i po jednej karcie.

Rangi kart rosną od asa (najniższego) do króla: as, od 2 do 10, walet, dama, król.

Puste kolumny: tylko król

Opróżniona kolumna przyjmuje tylko króla, samego lub wraz z jego sekwencją w tym samym kolorze (na przykład król, dama i walet pik). Inna karta nie może tam trafić nawet na chwilę. To zasadnicza różnica względem FreeCell, gdzie pusta kolumna przyjmuje dowolną kartę. Król u podstawy kolumny jest więc dobrze umiejscowiony; króla przykrytego innymi kartami można przenieść tylko do komórki lub pustej kolumny.

Przenoszenie grupy

Sekwencję już uporządkowaną w kolumnie (ten sam kolor, kolejne rangi, na przykład 9, 8 i 7 trefl) można przenieść w całości. Aplikacja ogranicza wielkość grupy według tego samego wzoru co w FreeCell:

(wolne pola + 1) × 2 do potęgi (puste kolumny)

Pusta kolumna podwaja limit, a wolna komórka zwiększa go tylko o jedną kartę. Gdy sekwencja trafia do pustej kolumny (co wymaga króla na początku), ta kolumna docelowa nie jest uwzględniana.

Maksymalna liczba kart przenoszonych jednocześnie w aplikacji. Wartości przeliczono zgodnie z regułą aplikacji.
Wolne komórkiNa zajętą kolumnę, 0 pustych kolumnNa zajętą kolumnę, 1 pusta kolumnaNa zajętą kolumnę, 2 puste kolumnySekwencja z królem na początku do pustej kolumny, łączna liczba pustych kolumn: 1Sekwencja z królem na początku do pustej kolumny, łączna liczba pustych kolumn: 2
012412
124824
2361236
3481648
451020510

Przykład: gdy liczba wolnych komórek wynosi 1, a pustych kolumn 2, aplikacja pozwala chwycić sekwencję liczącą najwyżej 8 kart, ale sekwencję z królem na początku można umieścić w jednej z pustych kolumn tylko wtedy, gdy liczy najwyżej 4 karty. Strona Przykłady pokazuje ten przypadek na rzeczywistej partii.

Koniec partii

Partię wygrywa się, gdy wszystkie 52 karty znajdą się na stosach końcowych. W praktyce przegrywa się ją wtedy, gdy nie ma już żadnego użytecznego ruchu: trzeba wtedy cofnąć ruchy lub zacząć od nowa.

Co aplikacja robi dodatkowo

Te rozwiązania są specyficzne dla aplikacji Seahaven Towers Solitaire; inne wersje gry stosują inne zasady.

  • Liczba komórek: 4, 2 lub 1, do wyboru w oknie Nowa gra (Łatwy: 4, Średni: 2, Trudny: 1). Usunięte komórki znikają z planszy i nie są już uwzględniane przy obliczaniu wielkości grup. Dwie karty z rozdania trafiają do dostępnych komórek: przy liczbie komórek 2 zapełniają obie; przy liczbie komórek 1 druga karta trafia do kolumny 2, która liczy wtedy 6 kart.
  • Brak automatycznego przenoszenia: żadna karta nie trafia sama na stosy końcowe. Jedno stuknięcie w wierzchnią kartę wysyła ją tam, gdy jest to dozwolone; można ją też przeciągnąć.
  • Podwójne dotknięcie: aplikacja szuka najpierw pola bazowego, potem najdłuższej kolumny, która przyjmie kartę, następnie pustej kolumny (dla króla), a na końcu wolnej komórki.
  • Zabranie karty z pola bazowego: wierzchnią kartę pola bazowego można przeciągnąć do kolumny, która ją przyjmie, lub do wolnej komórki.
  • Cofanie: ostatnie 100 akcji.
  • Kod rozgrywki: każde rozdanie ma kod (na przykład SH1-C4-AAAAAJ2), który pozwala odtworzyć je identycznie. Zobacz FAQ.

Wynik w aplikacji

RuchPunkty
Karta położona na stosie końcowym+10
Karta z komórki położona na stole+5
Każdy inny ruch0

Cofnięcie ruchu odejmuje punkty, które przyniósł, a wynik nigdy nie spada poniżej zera.